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Red Horizon 41

Assault – Red Horizon 41

Spielbeschreibung

 

Assault – Red Horizon 41 ist der erste Teil in einer geplanten Reihe von Spielmodule eines taktischen Systems. Die Spieler führen während der Operation Barbarossa (Juni bis Oktober 1941) historische Einheiten in die Schlacht. Zwei Fraktionen – die deutsche Armee und die Sowjetarmee – kämpfen mit Infanterie, Artillerie und Panzereinheiten um den Sieg.

Assault – Red Horizon 41 lehnt sich an historische Schlachten an und abstrahiert bestimmte Aspekte zugunsten der Spielbarkeit und der überschaubaren Spieldauer. Trotzdem wird das Gefühl umfassender taktischer Kampfsituationen vermittelt.

Spielmechanik und Regeln:

Assault – Red Horizon 41 ist ein rundenbasiertes semi-historisches System mit einem modularen Regelsatz. Ein Spielzug besteht aus 5 verschiedenen Phasen:

  • Initiative,
  • Planung,
  • Unterstützung,
  • Aktion
  • und Organisation.

Spieler verwenden Befehlspunkte, um Einheiten zu aktivieren, um die Ziele und die Siegbedingungen zu erreichen. Der Kampf wird mit sechsseitigen benutzerdefinierten Symbolwürfeln in Verbindung mit Karten gelöst.

Insgesamt ist das Assault-Spielsystem modular aufgebaut: Der Regelsatz enthält grundlegende, Einheiten spezifische und optionale Regeln um Anfängern beim Einstieg in das Spiel zu helfen. Modular verwendbare Kartenteile können nach Wunsch zu neuen Szenarien zusammengestellt können.

Was unterscheidet das Spiel von Anderen:

Grundsätzlich ist das Assault-Spielsystem vollständig modular und passt sich dem Spieler an. Es gibt verschiedene Szenarien, aus denen die Spieler wählen können. Innerhalb dieser Szenarien kann die Aufstellung der Einheiten für die Schlacht durch die Verwendung von sog. Formationskarten variieren. In jedem Szenario wählen die Spieler, basierend auf ihrer Fraktion, anstatt vorgegebener Einheiten zufällige Formationskarten (Infanterie, Artillerie oder Fahrzeug). Die Formationskarten geben an welche Anzahl und Typen Einheiten dem Spieler für das Szenario zur Verfügung stehen. Dies sorgt für Abwechslung und regelmäßige Überraschungen, da die Zusammensetzung Ihrer Streitkräfte von Spiel zu Spiel variieren kann. Es ist, als ob der Spieler vom Vorgesetzten bestimmte Einheiten zugewiesen bekommt. Daher müssen die Spieler ihre individuellen Taktiken auf die verfügbaren Einheiten und Ziele anpassen.

Die Einheiten im Spiel werden durch sog. Kommandopunkte aktiviert. Die Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl von Kommandopunkten welche auf den Formationskarten angegeben sind. Vor der Befehlsphase entscheiden die Spieler geheim (hinter einem Sichtschutz), welche Einheiten in der aktuellen Runde aktiviert werden sollen. Die Befehlspunkte erlauben dem Spieler ungefähr 75% aller verfügbaren Einheiten zu aktivieren. Daher müssen die Spieler Prioritäten für eine Spielrunde setzen. Da nie alle Einheiten in jedem Zug verwendet werden können, beschleunigt dies nicht nur den Spielablauf, sondern sorgt auch für aufregende Momente im Gefecht.

Im Assault-Spielsystem haben wir versucht, das Problem mit den sog. “counterstacks” zu minimieren. Bei vielen Spielsystemen in diesem Bereich findet man ganze Türme mit Einheitenplättchen. Dabei geht die Übersicht schnell verloren. In Assault gibt es ein eindeutiges Limit von einem Einheitsplättchen pro Feld. Außerdem gibt es normalerweise nur eine Befehls- und / oder Statusmarkierung. In Bezug auf die Befehls- und Statusmarker haben wir ein Doppelmarker System entwickelt: Jeder Marker ist doppelseitig. Nach dem Ende der Runde werden die Marker in der Organisationsphase entsprechend ihrer Farbe gedreht oder entfernt. Das geht ziemlich schnell.

Wir haben ein großes Augenmerk darauf gelegt den Spielfluss zu optimieren. Die Tatsache, dass Befehlspunkte vorab zugewiesen werden, beschleunigt das Spiel erheblich, da die zu aktivierenden Einheiten bereits vor der Aktionsphase ausgewählt wurden.

Ein weiterer Aspekt, der Assault von seinen Mitbewerbern unterscheidet, ist unser Tactical Kampagnen System (noch in der Entwicklung). Wir haben ein System entwickelt, dass mehrere Szenarien mit einer variablen Startaufstellung für jedes nachfolgende Szenario kombiniert. Jedes Folgeszenario ist vom Vorherigen abhängig. Z.B. wenn eine Fraktion im ersten Szenario einen entscheidenden Sieg erringen konnte, so hat sie im zweiten Szenario einen Vorteil. Außerdem können Einheiten Erfahrung sammeln und bestimmte Werte steigern.

Fazit:

Insgesamt ist das Assault-System modular aufgebaut und kann beliebig erweitert werden. Ein Spiel kann für ein einzelnes Szenario in nur 1 bis 2 Stunden abgeschlossen werden. Wenn mehr Zeit zur Verfügung steht, kann man auch sehr lange an einem Szenario spielen. Durch die modulare und logische Regelstruktur ist der Einstieg in das Spiel erleichtert.[:en]